게임이란 무엇인가?

Just my thought 2013. 1. 14. 01:37 Posted by Jacky

얼마전 아이 어린이집 모임에 갔을 때다. 내가 게임쪽에 있다는 걸 아시는 분들이 이번 게임 관련 규제에 대한 내용을 물어보시면서 몇 마디 이야기가 시작되었다. 요약하자면 이렇다. 법적으로 무리가 있어 보이지만, 그게 게임이기 때문에 이해가 된다. 부모입장에서 게임이란 정부에서 규제해 주면 고마운 것이기 때문이란다. 그 분들에게 게임은 공부하라는 애들이 공부는 안 하고 하는 공부의 반대되는 개념이다.

우리 애 어린이집은 나름 공동육아 형태라, 교육이나 나머지 사회 이슈들에 대해서 상당히 많은 정보를 접하는 분들이지만, 이 분들 마저 게임에 대한 생각이 이렇다.

그런데, 그게 과연 맞는 이야기인가? 나의 대답은 "아니올시다."이다. 왠지, 앞으로 이런 이야기들이 많아질 것 같은 느낌이 들어서, 나름 한 번 생각을 정리해 보아야 겠다는 느낌이 들어서, 글로 정리해 보기로 했다.

게임이란 무엇인가?

내가 하고 싶은 이야기는 게임의 정의에 대한 학문적인 접근을 하고자 하는 것은 아니다. 게임을 어떤 분류에 집어 넣어야 하냐는 것이다.

이렇게 생각해 보자. 어떤 이야기가 있다. 그 이야기가 종이에 글로 씌여졌다고 생각해 보자. 사람들은 이것을 문학이라고 부른다. 이 이야기가 영상으로 재현되었다고 생각해 보자. 사람들은 그것을 영화라고 부른다. 그 이야기를 듣고 머릿속에 떠 오른 소리를 악기들로 표현하면? 음악이다. 그렇다면, 그 이야기속에 들어갈 수 있도록 가상의 환경을 지원해 준다면? 나는 이것을 게임이라고 생각한다.

문학, 영화, 음악은 예술 혹은 엔터 컨텐츠에 속하게 되며, 나는 게임도 마찬가지의 분류라고 생각한다.

게임을 왜 하게 되는가?

게임을 예술과 엔터 컨텐츠로 보면 사실 이해가기가 쉽다. 문학 작품을 왜 보냐? 음악을 왜 듣냐? 이런 질문과 유사하기 때문이다.

그럼 당연히 의식주 같은 본능적인 욕구 충족은 아니다. 그렇다고 유틸리티 서비스나 제품들 처럼 편리함을 주는 것도 아니다. 그럼?

개인적으로는 매슬로우의 욕구 단계 가운데, 상위 3개가 사람들이 게임을 하는 이유라고 생각한다. 즉 게임이 저러한 욕구들을 충족 시켜주는 요소들을 갖고 있기 때문이다.

게임을 해 보면, 이 부분은 쉽게 이해할 수 있다. (거꾸로 해 보지 않으면 모른다.) 길드를 이루는 과정에서 느껴지는 소속감과 교류, 이들과 퀘스트를 해 나가면서 느껴지는 성취감, 현실에서 할 수 없는 역할을 수행하는데서 느껴지는 자아실현의 감정들.

물론, 그럴 수 있다. 성취감이라고 같은 성취감이냐라는 질문을 할 수 있다. 나는 그렇다라고 생각한다. 생각해 보라. "질낮은 성취감"이라는 말을 들어본 적 있나? 그런 건 없다. 다만 그런 것을 느끼는 통로가 사람들 마다 다를 뿐이다.

게임을 하는 사람들의 목표는 결국 부족한 고급 욕구를 채우기 위해서 이다.

한 가지 말하고 싶은 것은, 게임은 다른 예술, 문화 컨텐츠에서 얻을 수 있는 상당히 "질높은" 감정과 감동을 제공하는 컨텐츠라는 것이다. 게임을 하는 것은 책을 보는 것과 음악을 듣는 것과 마찬가지이다.

그럼 게임을 가지고 이러는가?

사실, 이에 대한 대답을 하는 것도 그렇게 어려운 일이 아니다. 문화 컨텐츠 제작자들에 대한 권력의 횡포는 수 많은 예를 찾아볼 수 있다. TV? 말 할것도 없다. 대중 음악? 영화? 두말하면 잔소리다. 하지만, 나는 크게 두 가지로 소설을 써 본다.

첫 번째로는, 게임이라는 것, 특히 디지털 컨텐츠 형태의 게임이라는 것이 나온 게 얼마 되지 않았고, 이로 인해 정책을 만들거나 고민하는 계층이 게임을 잘 모른다는 것이다. 내 기억에도 내가 어릴 때, MSX, 재믹스 등이 나왔는데, 이 때가 80년대 중반이었고, PC가 대중화 되기 시작한 것도 90년대였다. 따라서, 그 이전 세대(40대 중반 이상...??)는 접할 기회도 없었고, 이에 따라 게임에 대한 이해가 상당히 부족하다.

두 번째로는, 교육 정책 실패 등을 덮기 위한 정치적인 공세이다. 공교육 정책의 실패는 어제 오늘의 일은 아니지만, 정권 말기인 최근, 상당히 많은 이슈를 만들어내고 있다. 꿈을 잃은 아이들, 자살, 학교 폭력. 이런 상황에서 주위를 돌리는 이벤트로 가장 만만한 것이 바로 게임이다. 얼마나 간단한가? 우리는 최선을 다 했으나, 게임 때문에 뜻하는 바를 이루지 못하니, 게임을 이번에 손을 좀 보겠다.










SK 컴즈의 구조조정을 보면서..

Just my thought 2012. 11. 14. 10:54 Posted by Jacky

SK 컴즈에서 300명이 떠나게 되었다는 소식을 각종 매체에서 접하게 되었다. 거의 6년이라는 시간을 그 곳에서 보냈고, 나에게 많은 경험을 해 주게 했던 친정 같은 곳이 어려움에 빠졌다는 소식에 솔직히 마음이 편하지는 않다.

내가 그 곳을 떠나기 직전에 했던 업무는 메신저 서비스 관련 업무였고, 아이폰이 들어오네 마네 하고 있던 상황이었다. 그 때 서비스 팀 내에서는 모바일 서비스에 대한 여러 가지 고민과 관심이 있었고, 당시 블랙베리, 윈도우즈 모바일에 심지어 아이폰향의 네이트온 까지 준비를 하고 있었다. 지금 생각해 보면, 누구 보다도 빨랐던 준비였다고 생각한다. 그런데, 출시는 제 때 하지 못했다. 왜냐하면, SKT와 풀어야 할 숙제가 있었기 때문이었다. 당시 SMS 매출이 줄어들것을 걱정한 SKT 관련 팀과 SK 그룹을 생각하시던 분들 께서 출시 반대, 혹은 한 번 메시지를 보낼 때 마다 30원을 과금하라는 압박을 가했기 때문이다. 그 때 당시 담당 실장님과 나는 최선을 다해(?) 설득을 했지만, 쉽지 않은 이야기였다.

그런데, 결정적으로 GG를 치고 회사를 떠날 결심을 하게 된 계기가 있었다. 하루는 대표님께서 호출 하셔서 나와 별로 상관 없는 미팅에 불려갔었다. 미팅이 끝난 후, 대표님께서 나에게 던진 한 마디는 이랬다. "메신저 때문에 수고가 많지? 그런데 말이야, 내 생각에는 향 후에는 메신저 서비스의 주도권은 통신사로 가지 않겠어? 그 쪽을 최대한 도와야 하지 않을까?" 라는...뒷통수를 망치로 세게 얻어맞은 느낌이었다. 나는 아이폰이 들어오고 변화가 생기면 (물론 그 때는 세상이 이렇게까지 바뀔지는 몰랐다.) 서비스 회사가 통신사의 그늘에서 벗어날 수 있을 거라고 생각했고, 실제로도 다른 세상은 그렇게 바뀌고 있었기 때문에 앞으로 벌어질 일들에 큰 기대를 하고 있었는데, 회사의 리더의 생각은 나와는 정 반대였다.

그 이야기를 듣고 나는 한결 마음을 가볍게 하고 회사를 나올 수 있었다. 그리고, 아이폰 3GS를 기쁘게 받아들고 쓰기 시작했다. (SK 계열사에 몸담아서 제공 받을 수 있었던 SKT의 각종 혜택은 과감히 바이바이~~) 그 뒤에 이야기를 들으니, 몇 달 뒤에 스페인에서 열린 MWC에 참석하신 대표님께서 급 스마트폰 대책을 마련하라고 현지에서 지시하셨다는 후문이...그 때도 사실 늦지는 않았겠지만, 각종 계열사 팀킬이 난무하는 상황에서 진행이 쉽지 않았을 것이다.

이번에 G-Star에 갔더니, 컴즈 출신의 분들이 많이들 게임회사에서 훌륭한 역할들을 하고 계셨다. 지금 생각해 봐도, 불과 몇 년 전 SK 컴즈에는 정말 좋은 분들이 많이 계셨다. 재능, 열정, 산업에 대한 인사이트, 어느것 하나 떨어지지 않은 분들이 득실 거렸던 곳이 SK 컴즈다. 그런데, 그 분들이 실제로 인정 받으면서 일했던 곳은 컴즈를 나와 옮긴 직장이다. 또, SKT에서 오셨던 임원들 중에서도 정말 훌륭하신 분들도 많으셨다. 지금은 사업을 하시거나 SKT, SKP에 계시지만, 그 분들과 말씀을 나눠보면, SK 그룹이 이래서 성장했구나 하는 생각이 들었다. 그런데, 핵심 주요 의사결정자나 SK 컴즈를 관리(?)하거나 같이 일하는 듯 이것 저것 요구했던 SKT와의 관계를 생각하면, SK 컴즈가 성장을 하지 못한 것은 너무 당연한 일이었다. 한 가지 분명히 말하고 싶은 건, SK 컴즈가 힘들어진 것은, 아쉬워 하며 둥지를 떠나야 했던 300명의 직원이 아니라, 국내 최고의 대우를 받으며 가끔씩 갤럭시 S3를 17만원에 뿌려주시는 모회사에 있는 분들의 책임이 훨~~~~씬 크기 때문이다. (커도 너~~~~~무 커..)

물론, SK 컴즈가 싸이월드를 인수하기 전에는 정말 불쌍하고 갑갑한 회사였다. 메신저는 5위였고, 매달 적자에 SKT에서 도와주지 않으면 당장 내일이라도 문 닫을 판이었으니까. 하지만, 싸이월드가 잘 되고 있었을 때, 메신저가 상한가를 치고 있었을 때, 그리고, 정말 보석같은 구성원들이 자신의 능력을 보여주기 위해 치열하게 고민하고 있었을 때, 회사가 이런 기회를 잘 엮어서 모바일 시대를 맞았다면 어땠을까? 솔직히나는 어떤 회사보다도 경쟁력 있는 작품이 나왔을 거라고 확신한다. 하지만, 안타깝게도 이런 자산을 가지고도 이해 관계자들이 방해를 하면 완전 반대 상황이 나올수 있다는 걸 보여주고 말았다.

SK 컴즈 내부적으로 (정확하게는 매니지먼트에서) 현재의 상황에 대한 원인을 어떻게 보고 있는지 궁금하다. 나는 이번에 그 원인을 제대로 찾고, 다시 한 번 SK 컴즈가 부활하기를 기대한다. 또, 과거 선배들, 매니지먼트, 그리고 보이지 않는 손의 실수와 방해로 인해 정든 회사를 떠나게 된 분들에게도 앞으로 더 큰 기회가 찾아와 펼치지 못했던 꿈을 실현할 기회가 곧 찾아오길 기원한다.

SK 컴즈, 구성원들, 그리고 한 때 그 곳에 몸담았던 모든 분들. 화이팅.

게임과 인터넷 서비스의 차이.

Just my thought 2012. 6. 5. 22:33 Posted by Jacky

게임회사에서 이런 저런 시행 착오를 하고 있던 와중에, 우리 팀에 새로운 임무가 부여 되었다. 그것은 딸을 키우는 설정의 육성 게임인 "** ****"라는 게임이었다. 이미 개발은 거의 완료되어 있었고, 어떤 식으로 사업을 진행할지에 대해서는 정해진 것이 없는 상황이었다.

이 게임의 시작은 개발자와 디자이너로 이루어진 3명의 개발팀의 의지로 시작되었고, 이러한 의지를 본부장님이 지지했기 때문에 성사된 프로젝트였다. 하지만, 나는 사업팀이었고, 수익이라는 성과를 기반으로 평가를 받아야 했기에, Business Model과 그간 주워들은 몇 가지 잣대들로 게임을 평가해 보기 시작했다. 몇 가지 잣대한 대충 이런 것들이었다.

  • 게임을 처음 접속했을 때, 사용자들이 플레이하기 쉬운가?
  • 밸런싱은 잘 되어 있는가?
  • 지속적으로 사용자들을 끌어들일만한 요소가 있는가?
  • 모바일 환경에서 좀 더 특화 된 요소들이 있는가? (이동성 말고...)
  • 그래픽, 음악 등 게임의 표현 요소들은 어떠한가?
  • 등등등...

여튼, 여러 개똥철학으로 무장한 후 게임을 해 보았을 때의 느낌은, "별루다" 였다. 게임을 구동해 놓고, 뭘 해야할지 모르는 사람들도 있었으며, 밸런싱은 이해가 되지 않는 정도였다. (육체적인 아르바이트를 하면 도덕성이 떨어진다거나...나름 훌륭한 엔딩의 조건에 거의 근접했는데 결과는 빗나가는 딸이 되어버린다거나...) 그리고, 소셜 요소도 없었고, 온라인 게임도 아니었기 때문에, 경쟁도 없고, 업적을 자랑할 수도 없는 패키지형태의 게임이었기에, 지속적으로 하기 어렵다고 판단했다. 그래픽은 훌륭했으나, 이것만으로 모든 것이 해결된다고 보지 않았다.

그래서, 나는 다음과 같이 결론을 내렸다.

  • 수익을 내기는 어렵겠다. (이 부분은 프로젝트가 원래 BM을 고려하지 않은채 진행되었고, 테스트 성격이 강했기 때문에, 다들 공감했던 부분이었다.)
  • 사용자들이 다운도 받지 않을 것이다. 왜냐? 받을 이유를 찾지 못했기 때문에.

결론은? 딱 부러지게 결론을 내기는 어렵지만, 일단 만족할만한 수익은 내지 못했다는 건 맞췄다고 생각한다. 그런데, 다운은 생각보다는 훨씬 많은 수준이 나왔다. (나는 십만 넘기 힘들겠다고 생각했었으나, 이의 몇 배 수준이었다.) 또한 다운로드한 사용자들의 평가도 나쁘지 않았다.

다운로드 받았던 플레이어들이 열광했던 부분은 어이없게도 내가 그다지 중요하지 않다고 생각했던 높은 그래픽 퀄리티의 엔딩 수집이었다. 물론 게임을 나쁘게 평가했던 플레이어도 있었다. 그 이유는 내가 생각했던 것과 대부분 같았다. 그렇지만, 높은 그래픽 퀄리티의 엔딩은, 이 게임을 즐겼던 사람들에게는 다른 여러 가지 문제점들을 커버할 수 있는 것이었고, 심지어, 그러한 문제점들을 허들이라기 보다는 도전 정도로 여기는 느낌이었다.

사실, 이 프로젝트가 성공이라고 말하기는 어렵지만, 실패는 아니었다는 것은 분명했고, 자신있게 실패를 점쳤던 나는 많은 고민을 하게 되었는데, 그로 부터 얻은 결론은 다음과 같다.

"게임을 좋아하는데 절대적인 이유는 없다."

"게임의 단점을 찾아내는 것은 게임을 평가하는데 좋은 방법은 아니다. 왜냐하면, 이 게임의 단점을 먼저 본 사람은 이 게임의 플레이어가 아니기 때문이다."

나름 주워들었던, 평가기준을 이 게임은 보기좋게 비웃었으며, 설마 그것 때문에 이 게임을 다운 받는 수고를 하겠냐고 생각했던 점이 사람들에게는 이 게임이 준 즐거움이었던 것이다. 이것은 내 눈이 틀렸다기 보다는 내가 이 게임의 플레이어가 아니었기 때문이다. 이는 인터넷 서비스 경험이 대부분이었던 나에게 신선한 충격을 주었다.

인터넷 서비스는 기본적으로, "많은 사람들이 공감할 수 있는 효용"을 만드는데 가치를 둔다. 그래서, 개인적인 관심이 있지 않고서야, 그리고, 회사 입장에서 모험을 하지 않고서는 소수의 팬들을 위한 서비스는 만들지 않는다. 이것은 보통 트래픽을 레버리지 해서 Business model을 만드는 인터넷 서비스 회사의 특성을 생각하면 너무 당연한 일이다.

인터넷 서비스를 만들때는 많은 사람들이 편리하게 써야하기 때문에, 많은 사함들이 공감하는 기능에, 사용상의 단점을 줄이는데 보통 주안점을 둔다. 그런데, 적어도 이 케이스에서 봤을 때는 게임은 그렇지 않았다. 단점 보다는 장점이 무엇인지가 훨씬 중요했고, 단점을 극복하기 보다는 장점을 극대화 하는 것이 중요하다는 결론을 얻게 되었다.

회사에서 보는 다른 게임의 수치도 이러한 점들을 증명해 주었는데, 아무리 인기가 높은 게임이라도, 실제 사용자수를 기반으로 생각해 보면, 성공한 인터넷 서비스의 사용자수에 비할바가 안된다. 그런데, 한 사람이 쓰는 돈의 규모를 보면 완전히 반대다. 인터넷 서비스는 너무나도 당연하게 무료라고 생각하지만, 게임에 쓰는 돈은 들으면 놀랄 정도였으니까.

쓰고 나니 너무 당연한 이야기지만, 많은 사람들이 실제로 게임을 놓고 판단할 때는 자기가 가진 판단 기준으로만 판단을 하게 된다. 그런데, 사실 남이 가진 판단 기준을 선뜻 이해하기 어려운 것도 사실이다. 개인적으로 "마비노기 영웅전"이라는 게임을 너무 좋아하는데, 이 이야기를 들은 지인이 "그런 쓰레기 같은 게임을 좋아하다니!"라고 이야기 한 적이 있었다. 누군가 옳다 옳지 않다의 문제가 아니다. 다만, 내가 아무리 이런 점이 좋다고 설명을 해도, 그 분은 사실 이런 점을 이해하기는 불가능하며, 그 분이 설명하는 이 게임이 "쓰레기 같은" 이유는 암만 들어도 내가 납득하기란 어려울 것이다. 즉 게임을 좋아하는 이유는 사실 찾기도 힘들고, 그 이유를 예측한다는 것은 더더군다나 불가능하다. 게임은 가상 세계에서 벌어지는 일들을 기반으로 하고, 거기서 얻고자 하는 것들이 사람에 따라 천차만별이기 때문이다.

이와 반면에, 인터넷 서비스를 기획할 때는 통계자료 등의 수치를 참고하게 되고, 이것이 상당히 효과가 있다. 이런 리서치를 통해서 대중이 필요하다고 생각되는 것을 읽을 수 있고, 여기서 나온 "니즈"가 제대로 된 것이라면, 주위 사람들한테 대충 물어보면 거의 대부분 같은 대답을 얻을 수 있다. 이는 인터넷 서비스의 니즈는 실생활에서 나오게 되고, 이러한 환경은 대부분이 공유하고 있기 때문이다.

따라서, 게임을 판단할 때 논리적으로 "왜?"를 따지는 것은 정말 부질없는 일로 보인다. 또한 인터넷 서비스처럼 "대중적인"것을 추구하는 것은 어쩌면 게임에서는 처음부터 불가능한 일일지도 모른다.

그럼, 성공하는 게임을 고르기 위해서는 어떻게 해야할까? 이건 왕도가 없어 보인다. 이걸 알면 내가 이러고 있을까? 다만, 게임을 잘 운영하기 위해서 어떻게 해야 할지는 알 것 같다. 그것은 "이 게임을 사랑하는 사람을 찾아 함께 일 하는 것"이다.

인터넷 서비스 Vs. 게임

카테고리 없음 2012. 6. 5. 20:49 Posted by Jacky

지금으로 부터 2년전, 많은 고민 끝에 인터넷 회사에서 게임회사로 이직을 했다. 그 때, 많은 사람들의 조언을 들었고, 여러 걱정의 소리를 들었으나, 아이폰의 등장으로 환경이 급격하게 바뀌고 있었던 모바일 관련 비즈니스를 본격적으로 하고 싶다는 욕심이 컸었고, 달라봐야 뭐가 다르겠냐는 생각에 용감하게(?) 실행을 했었다. 그리고, 게임 비즈니스를 배우기 위해서 최소 3년은 공부해야겠다는 생각도 있었다.

2년의 시간이 흐르는 동안 지금까지 느꼈던 부분을 조금씩 정리를 좀 해서 글로 써 봐야겠다는 생각이 들기 시작했다. 인터넷 비즈니스와 게임 비즈니스는 기본적으로 차이가 있었다. 업의 본질적인 특성에서 오는 차이도 있지만, 그 외에도 사람들, 관행 등 크고 작은 부분에서 느껴지는 차이가 있었고, 그러한 것들이 나에게는 많은 생각할 거리를 만들어 주었다.

2년이라는 기간이 (계속 회사를 다니고 있으니, 이 시간은 한 동안 점점 더 늘어날 것이다...) 길지 않은 기간이고, 뭔가 깊이 있는 고찰을 했다고 보기에는 어렵지만, 그래도, 나에게는 의미 있는 정리가 될 것 같다.